213553-DaBirds-Header

Pelaajat pitäytyvät tuttujen pelien parissa sosiaalisessa mediassa nautinnon, mielikuvituksellisuuden, todellisuuspaon, sosiaalisen vuorovaikutuksen, sosiaalisen läsnäolon, pelissä koettujen saavutusten sekä tapojen ja tottumusten vuoksi. Turun yliopistossa väittelevä Xiaoyu Xu tarkasteli tutkimuksessaan syitä, miksi kiinalaiset verkkopelaajat pitäytyivät tietyn pelin parissa tai vaihtoivat toiseen.

Kun verkkopelaajat eivät koe pelatessaan nautintoa, ovat tyytymättömiä tai kaipaavat vaihtelua, he vaihtavat pelistä toiseen. Xiaoyu Xun tutkimuksen mukaan pelaajien vaihtoaikeita lisäsivät myös henkilökohtaiset ja sosiaaliset normit, vaihtoehtojen houkuttelevuus, vaihtamisen helppous sekä matalat vaihtamis- ja uudelleenopettelukustannukset.

– Nykyisin verkkopelaamiselle on moninaisia syitä. Pelaajien hedonistisilla, sosiaalisilla ja hyötyrationaalisilla käsityksillä ja havainnoilla on merkittävä vaikutus jatkamis- tai vaihtamisaikeisiin, Xu toteaa.

Pelin vaihtamiseen vaikuttavat tekijät ovat Xun mukaan vetovoimatekijäin teorian mukaisia siten, että jotkut tekijöistä vetävät, toiset hylkivät ja kolmannet pidättelevät vaihtamisaikeita. Tutkimuksen mukaan vaihtamisaikeiden eroja selittävät näkemykset tutun pelin suhteesta vaihtoehtoihin sekä pelaajien ikä ja sukupuoli.

– Verkkopelaajilla vaihtamisaikeet muotoutuvat siten edellä mainittujen merkitsevien tekijöiden yhdistelmänä, Xu kertoo.

Pelin vaihtamisen syitä on tutkittu vähän

Xu tarkasteli tutkimuksessaan erityisesti pelaamisen aloittamisen jälkeisiä vaiheita, koska pelaajien pitäminen ja heidän takaisin houkutteleminen ovat sosiaalisessa mediassa toimivien pelintarjoajien keskeisiä pulmia. Aloittamisen jälkeistä käyttäytymistä on tutkittu niukasti, eikä tutkimuksissa useinkaan ole tarkasteltu verkkopelaajien jatkamis- tai vaihtoaikeita.

– Tutkimukseni täydentää tietojärjestelmätutkimusta osoittamalla, että vaihtamiskäyttäytymisen tutkimus kuuluu tietojärjestelmien käytön tutkimukseen yhdessä käytön jatkamisen arvioinnin rinnalle, Xu sanoo.

Perinteiset tietojärjestelmien käytön jatkuvuuden tutkimiseen soveltuvat teoriat ja mallit on kehitetty ensisijaisesti järjestelmiin, joiden käyttö on tavoitehakuista ja hyötyrationaalista. Teorioiden soveltuvuus mielihyvää ja jännitystä tuottavien verkkopelien tutkimiseen oli Xun mukaan epävarmaa.

– Tutkimuksen löydökset kuitenkin tukivat esitettyjä malleja. Väitöskirjassani paikkasin aiemman tutkimuksen puutteita ja tarkastelin verkkopelaamisen jatkamiseen tai toiseen peliin vaihtamiseen vaikuttavia tekijöitä, Xu kertoo.

Xu keräsi aineistonsa kyselytutkimuksella. Jatkuvuuden tutkimisen osalta kyselyyn vastasi 3919 henkilöä ja vaihtamisaikeiden osalta 541 henkilöä. Suuren kiinalaisen sosiaalisen median verkkopelaamispalvelulta keräämällään empiirisellä aineistolla Xu testasi viisi mallia, jotka perustuvat UTAUT2 -malliin (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2), käyttötarkoitusteoriaan (Uses and gratifications -teoriaan), vetovoimatekijäin teoriaan (Push-Pull-Mooring -malliin), kognitiivisten dissonanssien teoriaan ja itse kehittämäänsä malliin pelaajien aikeista.

***

Perjantaina 3. lokakuuta 2014 kello 12 esitetään Turun yliopistossa (Turun kauppakorkeakoulu, (Elovena-sali, Rehtorinpellonkatu 3, Turku) julkisesti tarkastettavaksi taloustieteiden maisteri (M.Ec.) Xiaoyu Xun väitöskirja Understanding online game player’s post-adoption behavior: An investigation of social network games in China (Verkkopelin adoption jälkeinen käyttäytyminen: Tutkimus verkkopelaamisesta kiinalaisessa sosiaalisessa mediassa). Virallisena vastaväittäjänä toimii professori Hans Van Der Heijden Sussexin yliopistosta ja kustoksena professori Jukka Heikkilä Turun yliopiston kauppakorkeakoulusta.

Väitöskirjan myynti: Turun yliopiston verkkokauppa UTUshop, https://utushop.utu.fi/c/2-annales-universitatis-turkuensis/

By VictoriaMedia

Victoria Media eli Kerttu Vali on Uutisharrastaja, Uutiskissa, Vaikuttaja, Luontoaktivisti, Lukutoukka, Nörtti, Tiedonkerääjä sekä Tutkija.